《英雄联盟》首席游戏玩法设计师Phroxzon近日受邀参与海外BBC游戏播客节目,分享了诸多英雄设计的核心细节。因播客内容篇幅较长,本次将聚焦2025年新英雄设计方向,结合今年推出的梅尔、芸阿娜、亚恒三位新英雄,拆解其设计逻辑、定位考量与开发心得,带你深入了解开发者的创作初衷。
Q:团队对今年推出的三位新英雄有何总结?当前英雄数量已较多,新英雄的整体设计方向是什么?
A:英雄开发周期漫长,2025年的英雄路线图早在2024年中甚至更早便已启动规划。此前我们推出了阿萝拉、安蓓萨等机制偏复杂的英雄,而2025年的核心方向之一,是配合《双城之战》剧集推出梅尔——这部剧集预计将为游戏带来大量新玩家,因此我们希望打造一位简单易懂的法师。
梅尔与芸阿娜的设计均偏向“回归本源”,核心是做简单、清晰的英雄:不一定降低技能上限,但必须易于上手。我们在这两位英雄的设计上,也确实达成了这一目标。
梅尔的设计是与《双城之战》制作团队Christian Link等人联合推进的,过程中充满了双向沟通:我们会分享玩法亮点构想,剧集团队则会提供剧情片段供我们参考,双方反复磨合取舍。比如剧中梅尔有用意念操控子弹的场景,虽未直接转化为技能,但“阻挡金克斯大招”是硬性要求,因此我们围绕“反弹机制”构思了上百种方案,最终筛选出贴合游戏体验的版本,梅尔的设计也多由这类剧情相关的软性要求驱动。
Q:梅尔是社区争议较大的英雄,禁用率居高不下,玩家普遍困扰于其反弹机制,拳头内部对她的定位如何看待?
A:设计新英雄的核心目的之一,是为游戏注入新的对局谜题,让玩家因新英雄改变对局思路——比如面对菲兹需谨慎释放技能,面对亚索、布隆需提防飞行道具被挡。不同英雄的对局影响力不同,芸阿娜这类英雄不会迫使玩家大幅调整决策,而梅尔、亚索这类英雄,正是我们需要的“定义对局”的角色。
我们明确知道,梅尔的反弹机制会带来沮丧感,但《英雄联盟》长盛不衰的原因之一,正是这类能激发玩家“反击欲”的机制——被某种机制击败后,玩家更倾向于思考应对方法,而非放弃,这也是我们的核心设计原则。
至于梅尔是否因这种设计付出过高代价,目前来看未必。我们会平衡这类“沮丧感”的分配,确保每局游戏中仅有1-2个英雄能大幅改变对局思路,梅尔正是这样一次尝试。类似佐伊刚推出时也争议极大,我们未改动核心技能组,仅移除部分冗余机制便缓解了争议,后续也会持续关注玩家反馈,对梅尔进行优化调整。
Q:芸阿娜作为扎实的ADC,主打奖励玩家基本功,团队对她的表现是否满意?如何评价她的技能表达空间?
A:我们对芸阿娜的整体表现很满意,她的设计核心是“极致简洁”——这种简洁并非指上限低,而是呈现方式和上手难度友好,玩家能快速明确她的定位与玩法,且这种认知能在实战中得到印证。
芸阿娜的设计高度贴合主题设定:飘逸的造型暗示流畅的操作,技能机制与外观、手感、音效深度融合,呈现出纯粹的英雄特质,避免了过去部分英雄“定位模糊”的问题。她的下限低、上限高,后期能力出众,干净的技能释放与机动性能带来明确收益,大招兼具进攻与防御能力,能充分奖励玩家的操作基本功。
有人将她比作“更优秀的金克斯”,这很贴切——她是新手学习ADC的绝佳选择,玩好芸阿娜能夯实ADC基础,进而适配更多同类英雄。
Q:亚恒的设计思路是什么?如何定位他的对线强度?面对雷克顿、德莱厄斯等上单时,是否有针对性考量?
A:亚恒的开发围绕“暗裔与武器的关联”展开——暗裔英雄始终与武器深度绑定,武器选择直接决定了他的技能机制,同时我们也明确他会与亚托克斯有一定共性,这为设计设定了不少限制。
亚托克斯的武器偏向长距离,若为亚恒设计短手武器,既不符合暗裔主题,也难以做出差异化,因此我们确定他的换血模式以长距离为主,同时融入亚托克斯Q1、Q2的“两段式”机制,打造类似卡蜜尔或“三环被动”的“连贯操作”体验,核心是“进退拉扯”的风筝玩法。
开发中我们发现,不少玩家会下意识用他“冲脸硬拼”,即便资深开发者也会陷入这种误区,因此我们通过多轮调整强化拉扯玩法:优化Q1、Q2的对线适配性,下调了他前期(尤其一级)的离谱强度,目前正式版本中亚恒前几级并非顶尖强势;同时通过W技能与E技能的位移调整,凸显“拉扯叠被动、爆发收割”的核心,让叠满12层被动后的复活与爆发成为玩法亮点,实现“拉扯蓄势、瞬间发力”的战斗节奏。
Q:亚恒与亚托克斯同为暗裔,都有复活机制,是否刻意为暗裔英雄设计这类机制?
A:是的,复活、治疗、生命偷取是暗裔背景故事的核心主题——作为武器形态的暗裔,必须通过战斗获取生存能力,我们希望将这些主题融入技能组。亚恒的设计顺序是先确定Q、E技能的拉扯连招,再敲定被动,后续加入W技能、大招与复活效果,全程围绕暗裔主题与拉扯玩法推进。